Les méthodes de générations procédurales permettent d’obtenir des motifs avec un haut niveau de détail et sans répétition évidente, tout en diminuant le coût en mémoire par rapport à d’autres méthodes. Le bruit de phase en particulier et par rapport aux autres bruits propose un contraste élevé et une multitude de contrôles qui permettent de l’adapter à ses besoins. En effet, tandis que d’autres bruits comme le bruit de Perlin nécessitent souvent plus de travail pour parvenir à un résultat convenable, tel que la superposition de différents bruits à différentes résolutions ou bien l’application de filtres, le bruit de phase donne un résultat plus convainquant pour moins de travail. Cependant il est peut-être moins versatile, étant donné qu’il génère un champs de lignes. Il reste idéal pour toutes les applications qui ont besoin de tels motifs, on en retrouve principalement deux. D’une part pour la génération de textures à des fin de génération d’image par ordinateur, notamment pour des objets qui comportent des « fissures » régulières comme les troncs d’arbre, du sable, de la terre craquelée… Cette utilisation est d’autant plus pertinente car le bruit de phase peut sans-problème être implémenté en tant que shader de pixel pour s’exécuter en tant réel à moindre coût, et même s’adapter à d’éventuels changements de géométrie. Le bruit de phase peut également être utilisé dans le cadre de la fabrication additive. C’est un procédé qui consiste à concevoir un objet ou une pièce mécanique en déposant des couches de matériaux succesives. Cela peut être du plastique fondu à l’aide d’une tête chauffante comme c’est le cas dans les imprimantes 3D que l’on peut retrouver dans le commerce, mais aussi des métaux sous forme de poudre qui est fondue à l’aide d’un LASER. Cela permet de produire des pièces difficiles à produire avec les méthodes classiques d’usinage en utilisant moins de matière premières (pas de chutes). On peut également avoir un contrôle plus fin sur la quantité et éventuellement le mélange de différents matériaux.