Les méthodes de générations procédurales permettent d’obtenir des
motifs avec un haut niveau de détail et sans répétition évidente, tout
en diminuant le coût en mémoire par rapport à d’autres méthodes.

Le bruit de phase en particulier et par rapport aux autres bruits
propose un contraste élevé et une multitude de contrôles qui
permettent de l’adapter à ses besoins. En effet, tandis que d’autres
bruits comme le bruit de Perlin nécessitent souvent plus de travail
pour parvenir à un résultat convenable, tel que la superposition de
différents bruits à différentes résolutions ou bien l’application de
filtres, le bruit de phase donne un résultat plus convainquant pour
moins de travail.

Cependant il est peut-être moins versatile, étant donné
qu’il génère un champs de lignes.

Il reste idéal pour toutes les applications qui ont besoin de tels
motifs, on en retrouve principalement deux.

D’une part pour la génération de textures à des fin de génération
d’image par ordinateur, notamment pour des objets qui comportent des
« fissures » régulières comme les troncs d’arbre, du sable, de la
terre craquelée… Cette utilisation est d’autant plus pertinente car le
bruit de phase peut sans-problème être implémenté en tant que shader
de pixel pour s’exécuter en tant réel à moindre coût, et même
s’adapter à d’éventuels changements de géométrie.
