\documentclass[a4paper,12pt]{article} %\documentclass[a4paper,10pt]{scrartcl} \usepackage{xltxtra} \usepackage{fontspec} \usepackage[french]{babel} %\setromanfont[Mapping=tex-text]{Linux Libertine O} \setmainfont[Mapping=tex-text]{Cantarell} % \setmonofont[Mapping=tex-text]{DejaVu Sans Mono} \title{Rapport ERDI} \author{Cyril Colin \\ Voisin Dylan \\ \\ Université d'Aix-Marseille} \date{\today} \begin{document} \maketitle \includegraphics[width=0.9\linewidth]{Images/amu_logo.png} \newpage \tableofcontents \section{Introduction} Dans le monde de l'Infographie, la possibilité d'ajouter des détails sur des textures de manière procédurale et presque instantanément est devenue presque incontournable dans des domaines tels que les jeux vidéos, les animations ou encore les effets spéciaux. De tels procédés sont appelés des (pixel) shaders (ou nuanceurs de pixels en français). L'article ici étudié se nomme «Procedural Phasor Noise» et porte sur une nouvelle conception de shader, grandement inspiré d'une autre étude intitulée «Gabor Noise». Nous allons donc étudier au travers de ce rapport, ce que sont les shaders plus en détails, avant d'introduire la méthode Gabor Noise pour enfin déboucher sur le sujet d'étude en lui-même, Procedural Phasor Noise et ainsi voir les améliorations apportées par ce dernier par rapport aux autres méthodes de shading. \section{Shaders} \subsection{Intérêts} \subsection{Exemples} \subsection{Limitations} \section{Gabor noise} \subsection{Intérêts} \subsection{Limites} \section{Phasor noise} \subsection{Différences avec Gabor} \subsection{Explications et intérêts} \subsection{Limitations} \end{document}