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# TP - Courbures discrètes
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**Cyril Colin et Jérémy André**
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## Exercice 1
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Récupération des voisins d'un sommet :
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Si le nombre de sommets dans le 1-voisinage est < 5, alors on ajoute les points du 2-voisinage pour calculer le patch.
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```cpp
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void Courbures::get_neighborhood(std::vector<MyMesh::VertexHandle> &out, const MyMesh::VertexHandle vh) {
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for(...) {...} // ajout 1N à out
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if(out.size() >= 5) return;
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for(...) {...} // ajout 2N à out
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}
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```
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Après avoir récupéré les voisins, la matrice de changement de base calculé pour positionner les sommets dans un repère local (pour avoir Z représentant la distance au plan XY). Puis on construit la matrice et le vecteur permettant à Eigen de calculer les coefficients du patch quadratique avec la méthode des moindres carrés. Le résultat est retourné dans une structure `QuadPatch` comprenant la matrice de changement de repère, son inverse, ainsi que les coefficients.
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```cpp
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QuadPatch Courbures::fit_quad(MyMesh::VertexHandle vh) {
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[...]
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// Récupération des voisins
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get_neighborhood(neigh, vh);
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[...]
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[...] // Calcul de la matrice de changement de base
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Eigen::Transform<double, 3, Eigen::Affine> ch_base = rot * trans;
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[...]
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// Calcul de la matrice / vecteur de moindres carrés linéaires (Eigen)
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for(size_t i = 0; i < neigh.size(); i++) {`
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MyMesh::Point point = _mesh.point(neigh[i]);
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point = ch_base * point; // Application du changement de base
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B[i] = -point[2]; // -zi
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A(i, 0) = point[0] * point[0]; // xi^2
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A(i, 1) = point[0] * point[1]; // xi*yi
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A(i, 2) = point[1] * point[1]; // yi^2
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A(i, 3) = point[0]; // xi
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A(i, 4) = point[1]; // yi
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}
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// Résolution aux moindres carrés par SVD
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Eigen::VectorXd coef(5);
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coef = A.bdcSvd(Eigen::ComputeThinU | Eigen::ComputeThinV).solve(B);
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return QuadPatch(coef, ch_base);
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}
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```
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![Visualisation des courbures K](k.png)
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*Visualisation des courbures K*
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## Exercice 2
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Pour la seconde partie, nous avons choisi d'afficher le patch quadratique.
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Avec la fonction `fit_quad` chaque sommet possèdes un attribut de type "QuadPatch" qui contient tout ce qu'il faut pour visualiser le patch.
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Pour construire le maillage d'un patch sur un sommet :
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- On utilise son 1-voisinage pour déterminer la taille du maillage du patch, en cherchant les coordonnées min et max.
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- Puis selon un niveau de discrétisation `patch_divs`, on créé des sommets en calculant leurs positions Z avec les coefficients du patch et en les multipliant par l'inverse de la matrice de changement de base (pour retrouver sa position par rapport au maillage originel).
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- Enfin, la dernière étape est d'itérer sur tous ces nouveaux sommets pour ainsi créer des triangles, permettant l'affiche du patch.
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```cpp
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MyMesh tesselate_quad_patch(QuadPatch q, MyMesh mesh, VertexHandle vh) {
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const size_t patch_divs = 8;
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MyMesh patch;
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Eigen::Vector3d point(mesh.point(vh)[0], mesh.point(vh)[1], mesh.point(vh)[2]);
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point = q.transform() * point;
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// Recherche des dimensions englobantes du 1-anneau de vh
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double xmin = point[0], xmax = point[0];
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double ymin = point[1], ymax = point[1];
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for (VertexHandle vi : mesh.vv_range(vh)) {
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Eigen::Vector3d point(mesh.point(vi)[0], mesh.point(vi)[1], mesh.point(vi)[2]);
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point = q.transform() * point;
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xmin = std::min(xmin, point[0]);
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xmax = std::max(xmax, point[0]);
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ymin = std::min(ymin, point[1]);
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ymax = std::max(ymax, point[1]);
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}
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// Générations des sommets
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double xstep = (xmax-xmin)/static_cast<double>(patch_divs);
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double ystep = (ymax-ymin)/static_cast<double>(patch_divs);
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for (size_t y = 0; y < patch_divs; y++) {
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for (size_t x = 0; x < patch_divs; x++) {
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double dx = xmin + x * xstep;
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double dy = ymin + y * ystep;
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Eigen::Vector3d point(dx, dy, -q(dx, dy));
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point = q.inverse_transform() * point;
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patch.new_vertex(Point(point[0], point[1], point[2]));
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}
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}
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// Générations des triangles
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for (VertexHandle vhi : patch.vertices()) {
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patch.set_color(vhi, MyMesh::Color(0, 1, .2));
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size_t i = vhi.idx();
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size_t x = i % patch_divs;
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size_t y = i / patch_divs;
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// On ignore la dernière colonne et dernière ligne
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if (x == patch_divs - 1 || y == patch_divs - 1) continue;
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patch.add_face(vhi, patch.vertex_handle(i + patch_divs), patch.vertex_handle(i + 1));
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patch.add_face(patch.vertex_handle(i + 1), patch.vertex_handle(i + patch_divs),
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patch.vertex_handle(i + patch_divs + 1));
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}
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return patch;
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}
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![Visualisation d'un patch](patch.png)
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*Visualisation d'un patch*
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