+------------+ | Partie 1/3 | +------------+ 1. Présentation du sujet [4/37] Maillages volumiques - Structure composée de cellules polyédriques (tétraèdres, hexaèdres…) reliées entre elles comme pour un maillage polygonal classique, mais les cellules sont en 3D. [5/37] Anisotropie Notion de dépendance à l'orientation. Image : plasma dans un réacteur à fusion nucléaire. On distingue clairement une direction principale qui est la « boucle ». Cet exemple présente donc de l'anisotropie. [6/37] Anisotropie Plus formellement, un champ de métriques. Une métrique définit la déformation locale. À gauche : isotropie. À droite : espace anisotropique circulaire. [7/37] Applications Principalement dans le domaine de la simulation physique Notamment la mécanique des fluides, où ils sont utilisés comme base de discrétisation pour porter les calculs. Par rapport à une simple voxélisation : résolution adaptative, plus haute résolution dans les zones « intéressantes », pas de perte de temps sur les calculs dans les zones moins intéressantes. Par rapport à une voxélisation multi-niveaux comme un octree ou un maillage isotropique, la forme des cellules peut être adaptée au problème pour encore améliorer la précision des calculs. Le problème reste maintenant de générer ces maillages anisotropiques. [8/37] Présente des approches pour la génération de maillages surfaciques (et pas volumiques) anisotropes. D'après leur conclusion : « Bien qu'elles soient toutes prouvablement correctes, aucune des méthodes présentées n'est universellement pratique ». De plus, celle avec les résultats les « moins pires » est coûteuse en temps de calcul, ce qui ne ferait qu'empirer après adaptation sur maillages volumiques. [11/37] Difficile d'imaginer en trois mois qu'on puisse produire une solution qui fonctionne quand une thèse entière qui ne se consacre qu'au surfacique y peine. [17/37] Présentation de la chaîne de traitement « pipeline » Deux modes : analyse et adaptation Image : en mode adaptation. En mode analyse on enlève simplement les étapes qui modifient la géométrie du maillage. [19/37] point-in-polygon : permet de détecter si un point est dans un polygone. On tire un rayon depuis le point vers l'infini et compte le nombre d'intersections, pair : le points est hors du polygone, impair : le point est dans le polygone. [20/37] Les cellules dont tous les points sont à l'extérieur du maillage surfaciques sont supprimées. [21/37] Les points de surface sont ensuite marqués. Pour cela on détecte quelles faces sont mitoyennes, ce qu'on peut déduire car on sait à quelle cellules appartiennent chaque point. Si les trois points d'une face appartiennent tous à une autre cellule, c'est que la face qu'ils forment et mitoyenne. Sinon, elle est en surface. [22/37] Les points de surface sont ensuite plaqués sur le point du maillage surfacique le plus proche. [23/37] En déplaçant les points, on accumule l'information du déplacement de chaque point dans le voisinage dans un certain rayon, pondéré par la distance. Le rayon est proportionel à la distance de déplacement multipliée par un facteur, ce qui assure qu'on ne produit pas de cellules inversées dites « chaussettes ». Ceci est similaire à la « modification proportionelle » de blender. [25/37] et [26/37] Influence du facteur de multiplication du rayon d'action sur la qualité. On voit qu'un rayon de 3 semble maximiser les angles les plus faibles, sans trop réduire les angles les plus élevés pour autant. [27/37] Relaxation : on déplace chaque point dans le barycentre de son voisinage. Une itération améliore la qualité du maillage, plus d'une itération la dégrade.