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\title{Rapport ERDI}
\author{}
\date{}
\author{Cyril Colin \\ Voisin Dylan \\ \\ Université d'Aix-Marseille}
\date{\today}
\begin{document}
\maketitle
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{Images/amu_logo.png}
\section{Rappels shaders}
\subsection{intérêts}
\subsection{exemples}
\subsection{limitations}
\newpage
\tableofcontents
\section{Introduction}
Dans le monde de l'Infographie, la possibilité d'ajouter des détails sur des
textures de manière procédurale et presque instantanément est devenue presque
incontournable dans des domaines tels que les jeux vidéos, les animations ou
encore les effets spéciaux. De tels procédés sont appelés des (pixel) shaders
(ou nuanceurs de pixels en français). L'article ici étudié se nomme «Procedural
Phasor Noise» et porte sur une nouvelle conception de shader, grandement inspiré
d'une autre étude intitulée «Gabor Noise».
Nous allons donc étudier au travers de ce rapport, ce que sont les shaders plus
en détails, avant d'introduire la méthode Gabor Noise pour enfin déboucher sur
le sujet d'étude en lui-même, Procedural Phasor Noise et ainsi voir les
améliorations apportées par ce dernier par rapport aux autres méthodes de shading.
\section{Shaders}
\subsection{Intérêts}
\subsection{Exemples}
\subsection{Limitations}
\section{Gabor noise}
\subsection{intérêts}
\subsection{limites}
\subsection{Intérêts}
\subsection{Limites}
\section{Phasor noise}
\subsection{différences avec Gabor}
\subsection{explications et intérêts}
\subsection{limitations}
\subsection{Différences avec Gabor}
\subsection{Explications et intérêts}
\subsection{Limitations}
\end{document}