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papush! 2019-12-03 20:00:13 +01:00
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@ -31,20 +31,20 @@ donnant ainsi une diversité assez pauvre et une répétition qui peut vite lass
l'utilisateur, qu'importe la qualité de rendu de ces dites textures.
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Avoir suffisamment de textures debonne qualité prendrait beaucoup trop de temps
Avoir suffisamment de textures de bonne qualité prendrait beaucoup trop de temps
et de place pour pouvoir être créé. Il faudrait donc palier à cela en utilisant
d'autres procédés. Fort heureusement, ces procédés existent et se basent pour la
plupart sur des particularités présentes dans la nature, et un point commun
entre les objets visibles dans la nature est bien entendu le hasard. De plus,
les objets et formes de même type ont des propriétés communes entre elles. De ce
fait, nous sommes en mesure de créer des fonctions mathématiques basée sur
fait, nous sommes en mesure de créer des fonctions mathématiques basées sur
l'aléa capables de s'adapter, moyennant certains paramètres, à plusieurs
textures présentes dans la nature. Pour rendre le tout encore plus attractif,
ceci se fait de manière procédurale.
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Avec cette méthode, nous sommes donc capables de palier non seulement à la
qualité mais aussi à la diversité des textures concevables, le tout de manière
Avec cette méthode, nous sommes donc capables de palier non seulement la
qualité mais aussi la diversité des textures concevables, le tout de manière
presque instantannée et sans prendre d'espace disque. Ce type de texture est
plus communément appelé \guillemets{textures procédurales} et permet la synthèse
de textures comme le bois, le marbre, le granite, le métal…
@ -53,7 +53,7 @@ de textures comme le bois, le marbre, le granite, le métal…
Ces textures procédurales sont cependant générées avec des procédés différents
selon le type de texture que l'on souhaite obtenir, ces procédés sont appelés
les générateur de bruits, puisque basés sur l'aléa. On notera cependant que
certaines méthodes telle que le texturage cellulaire ne se base pas sur un
certaines méthodes telles que le texturage cellulaire ne se basent pas sur un
générateur de bruit.
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@ -61,4 +61,4 @@ Dans ce rapport, nous allons donc voir différents types de générateurs de
bruits, on se limitera cependant aux générateurs de bruits gradients, par
oppositions aux bruits de valeurs. Dans un premier temps, nous verrons l'exemple
du bruit de Perlin, s'en suivra le bruit de Gabor qui a inspiré notre dernière
partie qui se concentre autour du sujet d'étude: le \guillemets{Phasor Noise}.
partie qui se concentre autour du sujet d'étude: le \guillemets{Phasor Noise}.