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e242438461
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e47d35ece2
@ -31,20 +31,20 @@ donnant ainsi une diversité assez pauvre et une répétition qui peut vite lass
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l'utilisateur, qu'importe la qualité de rendu de ces dites textures.
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Avoir suffisamment de textures debonne qualité prendrait beaucoup trop de temps
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Avoir suffisamment de textures de bonne qualité prendrait beaucoup trop de temps
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et de place pour pouvoir être créé. Il faudrait donc palier à cela en utilisant
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d'autres procédés. Fort heureusement, ces procédés existent et se basent pour la
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plupart sur des particularités présentes dans la nature, et un point commun
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entre les objets visibles dans la nature est bien entendu le hasard. De plus,
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les objets et formes de même type ont des propriétés communes entre elles. De ce
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fait, nous sommes en mesure de créer des fonctions mathématiques basée sur
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fait, nous sommes en mesure de créer des fonctions mathématiques basées sur
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l'aléa capables de s'adapter, moyennant certains paramètres, à plusieurs
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textures présentes dans la nature. Pour rendre le tout encore plus attractif,
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ceci se fait de manière procédurale.
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Avec cette méthode, nous sommes donc capables de palier non seulement à la
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qualité mais aussi à la diversité des textures concevables, le tout de manière
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Avec cette méthode, nous sommes donc capables de palier non seulement la
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qualité mais aussi la diversité des textures concevables, le tout de manière
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presque instantannée et sans prendre d'espace disque. Ce type de texture est
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plus communément appelé \guillemets{textures procédurales} et permet la synthèse
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de textures comme le bois, le marbre, le granite, le métal…
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@ -53,7 +53,7 @@ de textures comme le bois, le marbre, le granite, le métal…
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Ces textures procédurales sont cependant générées avec des procédés différents
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selon le type de texture que l'on souhaite obtenir, ces procédés sont appelés
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les générateur de bruits, puisque basés sur l'aléa. On notera cependant que
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certaines méthodes telle que le texturage cellulaire ne se base pas sur un
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certaines méthodes telles que le texturage cellulaire ne se basent pas sur un
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générateur de bruit.
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@ -61,4 +61,4 @@ Dans ce rapport, nous allons donc voir différents types de générateurs de
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bruits, on se limitera cependant aux générateurs de bruits gradients, par
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oppositions aux bruits de valeurs. Dans un premier temps, nous verrons l'exemple
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du bruit de Perlin, s'en suivra le bruit de Gabor qui a inspiré notre dernière
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partie qui se concentre autour du sujet d'étude: le \guillemets{Phasor Noise}.
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partie qui se concentre autour du sujet d'étude: le \guillemets{Phasor Noise}.
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