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No commits in common. "e47d35ece238e4622f63b5c39832cc58035e81f1" and "e8df58c04b3e2d2591a472bc5d076d4d35fd48ba" have entirely different histories.

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.gitignore vendored
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@ -1,3 +0,0 @@
*.log
*.toc
*.aux

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@ -37,14 +37,14 @@ d'autres procédés. Fort heureusement, ces procédés existent et se basent pou
plupart sur des particularités présentes dans la nature, et un point commun
entre les objets visibles dans la nature est bien entendu le hasard. De plus,
les objets et formes de même type ont des propriétés communes entre elles. De ce
fait, nous sommes en mesure de créer des fonctions mathématiques basées sur
fait, nous sommes en mesure de créer des fonctions mathématiques basée sur
l'aléa capables de s'adapter, moyennant certains paramètres, à plusieurs
textures présentes dans la nature. Pour rendre le tout encore plus attractif,
ceci se fait de manière procédurale.
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Avec cette méthode, nous sommes donc capables de palier non seulement la
qualité mais aussi la diversité des textures concevables, le tout de manière
Avec cette méthode, nous sommes donc capables de palier non seulement à la
qualité mais aussi à la diversité des textures concevables, le tout de manière
presque instantannée et sans prendre d'espace disque. Ce type de texture est
plus communément appelé \guillemets{textures procédurales} et permet la synthèse
de textures comme le bois, le marbre, le granite, le métal…
@ -53,7 +53,7 @@ de textures comme le bois, le marbre, le granite, le métal…
Ces textures procédurales sont cependant générées avec des procédés différents
selon le type de texture que l'on souhaite obtenir, ces procédés sont appelés
les générateur de bruits, puisque basés sur l'aléa. On notera cependant que
certaines méthodes telles que le texturage cellulaire ne se basent pas sur un
certaines méthodes telle que le texturage cellulaire ne se base pas sur un
générateur de bruit.
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