Compare commits
2 Commits
06b1b11f8e
...
2d66d83c5b
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
2d66d83c5b | |||
ea26137d24 |
@ -22,5 +22,33 @@ d’image par ordinateur, notamment pour des objets qui comportent des
|
|||||||
« fissures » régulières comme les troncs d’arbre, du sable, de la
|
« fissures » régulières comme les troncs d’arbre, du sable, de la
|
||||||
terre craquelée… Cette utilisation est d’autant plus pertinente car le
|
terre craquelée… Cette utilisation est d’autant plus pertinente car le
|
||||||
bruit de phase peut sans-problème être implémenté en tant que shader
|
bruit de phase peut sans-problème être implémenté en tant que shader
|
||||||
de pixel pour s’exécuter en tant réel à moindre coût, et même
|
de pixel pour s’exécuter en temps réel à moindre coût, et même
|
||||||
s’adapter à d’éventuels changements de géométrie.
|
s’adapter à d’éventuels changements de géométrie.
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{figure}[!htb]
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\includegraphics[width=0.7\linewidth]{Images/051.jpg}
|
||||||
|
\caption{Une texture de sable}
|
||||||
|
\label{img:desert}
|
||||||
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{figure}
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\begin{subfigure}{.5\textwidth}
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{Images/048.jpg}
|
||||||
|
\caption{Une texture fissurée}
|
||||||
|
\label{img:donut}
|
||||||
|
\end{subfigure}%
|
||||||
|
\begin{subfigure}{.5\textwidth}
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\includegraphics[width=0.5\linewidth]{Images/041.jpg}
|
||||||
|
\caption{Une texture de tronc d’arbre, dont les propriétés
|
||||||
|
diffèrent au sommet}
|
||||||
|
\label{fig:sub2}
|
||||||
|
\end{subfigure}
|
||||||
|
\caption{Démonstrations des capacités du bruit de phase}
|
||||||
|
\label{img:tronc}
|
||||||
|
\end{figure}
|
||||||
|
|
||||||
|
\newpage
|
||||||
|
@ -16,3 +16,22 @@ Dans ce contexte, le bruit de phase peut servir à produire des motifs
|
|||||||
à fin de construire des pièces flexibles mais résistantes, voire même
|
à fin de construire des pièces flexibles mais résistantes, voire même
|
||||||
de contrôler les degrés de liberté (les manières dont on peut tordre
|
de contrôler les degrés de liberté (les manières dont on peut tordre
|
||||||
l’objet).
|
l’objet).
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{figure}
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\begin{subfigure}{.5\textwidth}
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\includegraphics[width=1\linewidth]{Images/052.jpg}
|
||||||
|
\caption{Une surface souple en forme de croix}
|
||||||
|
\label{img:surface}
|
||||||
|
\end{subfigure}%
|
||||||
|
\begin{subfigure}{.5\textwidth}
|
||||||
|
\centering
|
||||||
|
\includegraphics[width=1\linewidth]{Images/053.jpg}
|
||||||
|
\caption{Une semelle dûre au talon, souple à la plante}
|
||||||
|
\label{fig:sub2}
|
||||||
|
\end{subfigure}
|
||||||
|
\caption{Démonstration des applications à l’impression 3D}
|
||||||
|
\label{img:semelle}
|
||||||
|
\end{figure}
|
||||||
|
@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
“Procedural Phasor Noise” presents a novel way to generate textures in
|
||||||
|
a procedural manner. This is quite often used in 3D renders to provide
|
||||||
|
great details and avoid obvious repeating patterns all the while
|
||||||
|
greatly reducing memory usage compared to the more “traditional”
|
||||||
|
methods of using pre-computed textures loaded from disk. Procedural
|
||||||
|
phasor noise is one such way to generate textures presenting ridges
|
||||||
|
such as the bark of a tree or sand. Furthermore, it also presents
|
||||||
|
applications in the field of additive manufacturing where it can be
|
||||||
|
used to generate material deposition patterns. In contrast to previous
|
||||||
|
methods, the procedural phasor noise produces results with less
|
||||||
|
artifacts and more contrast.
|
||||||
|
|
||||||
|
Le bruit procédural phasé ou bruit de phase est une nouvelle méthode
|
||||||
|
de générer des textures de manière procédurale. Ceci est souvent
|
||||||
|
utilisé dans les rendus 3D pour fournir un haut niveau de détail tout
|
||||||
|
en réduisant l’utilisation mémoire par rapport aux méthodes plus
|
||||||
|
« traditionelles » qui utilisent des textures pré-générées chargée
|
||||||
|
depuis le disque dur. Le bruit de phase permet de générer des textures
|
||||||
|
présentant des crêtes comme l’écorce d’un arbre ou du sable. De plus,
|
||||||
|
il peut également être utilisé en impression 3D où il peut générer des
|
||||||
|
motifs de déposition de matière. Contrairement aux approches
|
||||||
|
existantes, le bruit de phase produit des résultats avec moins
|
||||||
|
d’artéfacts visuels et plus de contraste.
|
@ -7,6 +7,7 @@
|
|||||||
\setmathrm[Scale=MatchLowercase]{Inria Sans}
|
\setmathrm[Scale=MatchLowercase]{Inria Sans}
|
||||||
\usepackage{mathastext}
|
\usepackage{mathastext}
|
||||||
|
|
||||||
|
\usepackage{subcaption}
|
||||||
\usepackage{xltxtra}
|
\usepackage{xltxtra}
|
||||||
%% \usepackage{fontspec}
|
%% \usepackage{fontspec}
|
||||||
\usepackage[french]{babel}
|
\usepackage[french]{babel}
|
||||||
@ -26,9 +27,11 @@ Université d'Aix-Marseille}
|
|||||||
\maketitle
|
\maketitle
|
||||||
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{Images/amu_logo.png}
|
\includegraphics[width=0.9\linewidth]{Images/amu_logo.png}
|
||||||
|
|
||||||
|
\begin{abstract}
|
||||||
|
\input{Parties/résumé.tex}
|
||||||
|
\end{abstract}
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
\tableofcontents
|
\tableofcontents
|
||||||
\input{Parties/résumé.tex}
|
|
||||||
\newpage
|
\newpage
|
||||||
\section*{Introduction}
|
\section*{Introduction}
|
||||||
\input{Parties/intro.tex}
|
\input{Parties/intro.tex}
|
||||||
|
Reference in New Issue
Block a user