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\documentclass[a4paper,12pt]{article}
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%\documentclass[a4paper,10pt]{scrartcl}
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%\setromanfont[Mapping=tex-text]{Linux Libertine O}
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\setmainfont[Mapping=tex-text]{Cantarell}
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% \setmonofont[Mapping=tex-text]{DejaVu Sans Mono}
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\title{Rapport ERDI}
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\author{Cyril Colin \\ Voisin Dylan \\ \\ Université d'Aix-Marseille}
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\date{\today}
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\begin{document}
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\maketitle
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\includegraphics[width=0.9\linewidth]{Images/amu_logo.png}
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\newpage
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\tableofcontents
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\section{Introduction}
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Dans le monde de l'Infographie, la possibilité d'ajouter des détails sur des
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textures de manière procédurale et presque instantanément est devenue presque
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incontournable dans des domaines tels que les jeux vidéos, les animations ou
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encore les effets spéciaux. De tels procédés sont appelés des (pixel) shaders
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(ou nuanceurs de pixels en français). L'article ici étudié se nomme «Procedural
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Phasor Noise» et porte sur une nouvelle conception de shader, grandement inspiré
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d'une autre étude intitulée «Gabor Noise».
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Nous allons donc étudier au travers de ce rapport, ce que sont les shaders plus
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en détails, avant d'introduire la méthode Gabor Noise pour enfin déboucher sur
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le sujet d'étude en lui-même, Procedural Phasor Noise et ainsi voir les
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améliorations apportées par ce dernier par rapport aux autres méthodes de shading.
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\section{Shaders}
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\subsection{Intérêts}
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\subsection{Exemples}
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\subsection{Limitations}
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\section{Gabor noise}
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\subsection{Intérêts}
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\subsection{Limites}
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\section{Phasor noise}
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\subsection{Différences avec Gabor}
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\subsection{Explications et intérêts}
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\subsection{Limitations}
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\end{document}
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